Первое знакомство с модулем игрока


СОДЕРЖАНИЕ
УСТАНОВКА
ПЕРВЫЙ ЗАПУСК
ЗАПОЛНЕНИЕ АНКЕТЫ ИГРОКА
УЧРЕЖДЕНИЕ НОВЫХ ФИРМ
НАСТРОЙКА СЛУЖЕБНЫХ ПАРАМЕТРОВ ИГРЫ
ФАЙЛ ОБЩЕЙ ВХОДЯЩЕЙ ПОЧТЫ
ПРЕФИКС У СТРОКИ С ДАННЫМИ
СОХРАНЯТЬ ИТОГИ ИСПОЛНЕНИЯ ЗАЯВОК В TXT ФАЙЛАХ
ФАЙЛ ИСХОДЯЩЕЙ ПОЧТЫ
ЯЗЫК ДЛЯ ПРИХОДЯЩИХ ОБЩИХ СООБЩЕНИЙ
ТИП ОБЗОРА СПРОСА/ПРЕДЛОЖЕНИЯ
КНОПКА "ВОССТАНОВИТЬ НАСТРОЙКИ ПО УМОЛЧАНИЮ"
УСТАНОВКА
По адресам klip.pbem.ru или klip-game.chat.ru можно взять последнюю версию модуля игрока. Это файл KLIPXXXX.EXE, где XXXX √ код версии. Сразу после запуска установки нужно указать желаемый путь. По умолчанию предлагается C:\KLIP. Если каталог не существует, он будет создан. Если в указанном месте уже находится предыдущая версия игры, она будет обновлена.
Если для установки был указан специфический путь, то для обновления удобно скопировать архив с новой версией в каталог с установленной игрой. Теперь обновить версию можно без указания полного пути. Если вместо пути поставить пробел, то установка пройдет в текущий каталог.

После успешной установки сразу запускается просмотр этой инструкции.
При установке извлекаются файлы из архива. Никаких других действий установка не производит. Она не делает привязок к пути и не изменяет каких-либо файлов или параметров системы, системного реестра, баз данных и т.п. Обновление версии реально сводится лишь к уничтожению старого файла KLIP.EXE и записи на его место нового. [Вверх]

ПЕРВЫЙ ЗАПУСК
Перед первым запуском убедитесь, что у Вас есть библиотеки FoxPro (файлы FOXD2600.ESO и FOXD2600.ESL для DOS или FOXW2600.ESL и FOXPRO.INT для WINDOWS). Они должны находиться в игровом каталоге или путь к ним должен указываться в PATH (обычно в файле AUTOEXEC.BAT). Файлы библиотек не зависят от версии модуля игрока и никогда не меняются. Они взяты из стандартной поставки FoxPro 2.6. Вы не нарушаете лицензии при их копировании. Если у Вас или Ваших друзей этих библиотек нет, то можно взять по адресу klip.pbem.ru/ru/download.htm или klip-game.chat.ru/ru/foxlib.htm (длина архивов около 780 килобайт для DOS или 1600 килобайт для WINDOWS). Там же рассказано, как все получить по почте. Если заглянуть туда не можете, но очень хочется - пошлите на klip_game@mail.ru письмо с единственным словом HELP.
Появление одного из сообщений "Cannot locate the desired version of FoxPro" или "Cannot locate FoxPro support library" после запуска KLIP.EXE означает, что у Вас нет библиотек FoxPro или они находятся в месте, куда не указывает путь системной переменной PATH. Простейшее решение проблемы состоит в копировании библиотек в каталог, в который установлена игра.
Нормальный первый запуск может сразу же закончиться просьбой о перезапуске. При этом программа успеет создать несколько служебных файлов и каталогов: HISTORY √ для хранения копий общих и персональных отчетов; IN √ для входящей почты; OUT - для исходящей. Эти имена действуют по умолчанию. Реальные почтовые потоки могут проходить и через иные каталоги.
При повторном запуске происходит настройка системной информации. Версия для WINDOWS начинает с уточнения используемого шрифта. Для тех, кто использует DOS этот абзац можно пропустить. Рекомендуется выбирать равноширокие шрифты, например, Courier New. Он входит в стандартную конфигурацию WINDOWS. Размер шрифта по умолчанию установлен 10. Если окно диалога выбора шрифта вполне читабельно, то не стоит пока менять эти параметры. Их придется поменять лишь в случае неверного отображения русских букв или слишком мелкого текста. Не рекомендуется первоначально устанавливать размер больше 12. В дальнейшем у Вас еще будет возможность поэкспериментировать со шрифтами.
Далее Вам предстоит выбрать, каким образом Вы вступите в игру.
1) Стандартным решением будет присоединиться к последней начатой игре.
2) Но Вы можете пожелать играть только в новой партии. Тогда Ваша заявка будет отложена до накопления еще некоторого количества аналогичных желающих. Если их соберется более 15 человек √ будет объявлена новая игра, которая будет проходить параллельно с играми, начатыми ранее.
3) Вы можете присоединиться к игре с конкретным номером. Для этого нужно предварительно его узнать, например, у друзей, с которыми хотите играть. [Вверх]

ЗАПОЛНЕНИЕ АНКЕТЫ ИГРОКА не должно вызвать больших трудностей. В дальнейшем Вы в любой момент через меню сможете поменять любую анкетную информацию. Прокомментирую лишь то, что не совсем очевидно.
ENGLISH √ под каким именем Вас будут видеть англоязычные игроки. Это не обязательно должен быть перевод Вашего русского имени.
ВАШ АДРЕС E-MAIL является самой важной частью анкеты: при ошибке Вы не получите ответ сервера. Адрес берется именно из анкеты, а не по технологии "Ответить автору".
ПОЗЫВНОЙ используется для сокращенного указания электронного адреса. Если его длина будет больше, чем длина адреса, то он использоваться не будет. Если через один E-mail играет несколько игроков, каждый из которых затем переносит информацию на свой отдельный компьютер, то в анкете игрока нужно обязательно указывать различные позывные. Если указать один и тот же позывной, то информация для таких игроков будет объединяться в одном письме. Это удобно, когда несколько игроков играют на одном и том же компьютере.
ЧТО ПУБЛИКОВАТЬ влияет только на публикацию информации о Вас в рейтингах. При этом никакая другая персональная информация (кроме рейтингов) не публикуется ни при каких условиях. Предприняты специальные меры, запрещающие поисковым серверам индексировать рейтинги игры. Это должно несколько препятствовать несанкционированному сбору коллекций электронных адресов. Не злоупотребляйте секретностью √ Вам самим будет сложно найти себя в общем рейтинге, если Вы запретите публиковать имя и название Ваших фирм.
ТЕКСТ ПАРОЛЯ по умолчанию заполняется случайным числом. Текст пароля передается вместе с каждым письмом на сервер. Кроме того, игроку автоматически присваивается уникальный идентификационный номер. Авторизация происходит в момент обработки пришедших писем. Пароль можно менять. Но учтите, что после замены нужно обязательно дождаться и обработать ответное письмо сервера, чтобы удостовериться, что замена прошла успешно. Если Вы направите на сервер письмо, не дождавшись ответа, могут возникнуть ситуации, когда сервер прекратит обрабатывать Ваши письма, но при этом будет регулярно направлять Вам последние результаты торгов. Если подобное произойдет √ напишите автору отдельное письмо для ручной корректировки. [Вверх]

УЧРЕЖДЕНИЕ НОВЫХ ФИРМ. Может вызвать сложности выбор количества, профиля и названия будущих фирм. Можно действовать наугад, например, оставить предложенный вариант (выбирается случайным образом). Можно заглянуть по адресу klip.pbem.ru/ru/stat.htm и проанализировать, сколько и что уже производят, в чем есть потребность. В любом случае, потом у Вас будет возможность перепрофилирования, но за дополнительную плату. Изменить названия можно всегда и бесплатно. Общий стартовый капитал не зависит от выбранного Вами количества фирм. Вы всегда станете обладателем 6 промышленных партий. Разница лишь в том, достанутся они одной фирме или будут распределены между несколькими. Предлагаемые по умолчанию названия можно менять. [Вверх]

НАСТРОЙКА СЛУЖЕБНЫХ ПАРАМЕТРОВ ИГРЫ может быть действительно трудной, особенно для тех, кто слабо ориентируется в понятиях "ФАЙЛ", "КАТАЛОГ", "ПУТЬ". Вы должны определиться, как именно почтовая информация станет доступной программе и как отправить Ваши игровые решения. Если Вы не уверены в собственных силах, пригласите на время настройки кого-нибудь, кто не испугается этих слов. [Вверх]

ФАЙЛ ОБЩЕЙ ВХОДЯЩЕЙ ПОЧТЫ. При первом запуске программы можно оставить в этом поле путь по умолчанию "IN\*.*", не читать этот раздел и перейти сразу к разделу "ФАЙЛ ИСХОДЯЩЕЙ ПОЧТЫ".
От сервера Вы будете получать несколько писем. Первое - одинаковое для всех играющих. Оно содержит общие результаты торгов и статистические данные. Кроме этого в одном или нескольких отдельных письмах будет информация каждого конкретного игрока, зарегистрированного через этот E-mail. Все письма обрабатываются одновременно по команде "Принять почту".
Есть два пути обеспечить доступ к полученной по E-mail информации.

1) РАБОТАЕТ ВСЕГДА, ЛЕГКО НАСТРОИТЬ, НО ТРЕБУЕТ КАЖДЫЙ РАЗ ОТДЕЛЬНЫХ КОМАНД ДЛЯ СОХРАНЕНИЯ ПИСЕМ В НУЖНОМ МЕСТЕ. В какой-либо каталог (например, IN) каким-либо образом перемещайте полученные письма в виде отдельных файлов. Уже обработанные файлы можно удалять или записывать новые письма поверх старых. Главное, чтобы общие и личные письма не затирали друг друга. В поле "Файл общей входящей почты" нужно указать путь к этим файлам. Например, если будет использоваться подкаталог IN, созданный в каталоге KLIP, то достаточно указать IN\*.* Так как этот способ предполагает создание нескольких файлов, нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО установить флажок "Искать ли входящую почту по всему каталогу". В этом случае имена и расширения файлов не имеют значения. Будут просмотрены от начала до конца все файлы в указанном каталоге, даже если вместо шаблона "*.*" будет указано имя конкретного файла или иной шаблон.
Создать файлы с письмами можно несколькими способами. Выбирайте наиболее приемлемый и понятный:
- Сохраните полученные письма как текстовые файлы. Практически все почтовые системы позволяют выполнить команду "Сохранить как...", "Save as..." или аналогичную. Не забудьте указать текстовый тип файла. Обычно корректно обрабатываются и другие типы, например, в виде письма. Но могут быть и проблемы, например, с типом HTML. Это наиболее универсальный способ.
- Многие почтовые системы поддерживают режим "перетаскивания" мышкой пришедшей почты в нужную папку или каталог. При этом созданные файлы могут не иметь текстовый тип (содержать дополнительную служебную информацию, иметь специфические расширения), но все равно должны нормально обрабатываться модулем игрока.
- Если ваша почтовая программа работает под WINDOWS (версия модуля игрока значения не имеет), то можно копировать текст писем стандартными средствами. Для этого откройте пришедшее игровое письмо, выделите весь текст и скопируйте его (Ctrl+C). Затем откройте целевой каталог. С помощью редактора БЛОКНОТ откройте файл, в который записываете пришедшие письма (или создайте, если его еще нет). Имя файла может быть любым. Расширение рекомендуется TXT √ это позволит открывать файл двойным щелчком. Удалите все его старое содержимое. Вставьте ранее скопированное новое письмо (Crtl+V). Теперь можно вернуться в почтовую программу и аналогично скопировать остальные пришедшие письма. Вставлять их можно в один и тот же файл, последовательно друг за другом.

2) РАБОТАЕТ НЕ ДЛЯ ВСЕХ ПОЧТОВЫХ СИСТЕМ, ТРУДНЕЕ НАСТРОИТЬ, НО НЕ ТРЕБУЕТ ЕЖЕДНЕВНОГО СПЕЦИАЛЬНОГО СОХРАНЕНИЯ ПОЛУЧЕННЫХ ПИСЕМ. Прочесть информацию можно непосредственно из хранилища Вашей почтовой программы. Но делать это можно только тогда, когда входящие письма программа хранит без перекодирования в свой внутренний формат. (К сожалению, MS Outlook обычно все перекодирует под себя. Но иногда и его файлы могут быть обработаны КЛИПом.) Ряд почтовых программ (например, Outlook Express для WINDOWS 3.XX) формируют для отдельного письма отдельный файл, а отдельной папке соответствует свой каталог. Другие программы письма могут складывать в один файл. Именно так поступает Outlook Express для WINDOWS'95. Его папки для писем физически являются отдельными файлами. Для OE4 это "\WINDOWS\Application Data\Microsoft\Outlook Express\Mail\Входящие.mbx". Для OE5 - "\WINDOWS\Application Data\Identities\{AA6DE160-0E99-11D4-86AC-F7FD1D5DF32D}\Корпорация Майкрософт\Outlook Express\Входящие.dbx". При использовании WINDOWS NT, а также при создании отдельных настроек для нескольких пользователей, путь может дополняться, например: "\WINNT\Profiles\UserName\Application Data\Microsoft\Outlook Express\Mail\Входящие.mbx". На Вашем компьютере путь и имя может быть иным. Искать можно по расширению "MBX" или "DBX". Если у Вас другая почтовая программа, искать нужно в папке, куда установлена эта программа.
FoxPro 2.6 не работает с длинными именами. По этому при просмотре имя будет иметь вид "C:\WINDOWS\APPLIC~1\IDENTI~1\{AA6DE~1\КОРПОР~1\OUTLOO~1\ВХОДЯЩИЕ.DBX". Путь и имя файла с входящей почтой нужно указать в качестве файла входящей почты. Эти файлы, помимо текста письма могут содержать служебную информацию, другие письма. На это игра не реагирует, лишь бы сам текст игрового письма не кодировался и не разрывался. Если Ваша программа для каждого отдельного письма создает отдельный файл, то нужно установить отметку "Искать ли входящую почту по всему каталогу". Если все письма хранятся в одном файле отметку нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО снять! Это обеспечит просмотр только одного указанного файла. При этом алгоритм просмотра предполагает "накопительный" принцип √ новые письма дописываются в конец файла (не путать с сортировкой заголовков писем при их просмотре в почтовой программе). По команде "Принять почту" просмотр такого файла начинается с того места, где был окончен предыдущий просмотр. Обработанные сообщения можно оставлять или удалять.
При желании, Вы можете воспользоваться сортировщиком сообщений. Это позволяет положить входящее письмо сразу в отдельную папку в зависимости от адреса отправителя или темы письма, т.е. сгруппировать все входящие игровые письма. Новые папки в OE4 обычно имеют имя "ПАПКА1.mbx" или иной номер, а для OE5 "Новое имя.dbx" В этом случае Вы должны самостоятельно выяснить, куда именно помещаются входящие письма.
Если все вышесказанное слишком непонятно, то оставьте указания о входящей почте те, что будут установлены по умолчанию. Окончательно настроите все после получения ответа сервера, когда появится возможность экспериментировать. [Вверх]

ПРЕФИКС У СТРОКИ С ДАННЫМИ по умолчанию точка. Каждая строка данных в игровом письме начинается с точки. Но некоторые почтовые системы модифицируют такие строки. Например, у одного игрока каждая строка начиналась с двух точек. Ему пришлось указать в качестве префикса две точки. Этот параметр влияет только на ПРИЕМ почты, но не оказывает действия на формирование почты для отправки! [Вверх]

СОХРАНЯТЬ ИТОГИ ИСПОЛНЕНИЯ ЗАЯВОК В TXT ФАЙЛАХ. Если флажок установлен, то при каждом приеме почты копии отчетов об исполнении заявок по каждой фирме будут сохраняться в каталоге HISTORY\NNNN. (NNNN √ порядковый номер игрока на данном компьютере. Расшифровку номеров можно посмотреть в файле HISTORY\order.) Имя файла будет состоять из даты в формате YYYYMMDD. Расширение соответствует порядковому номеру фирмы. Кроме этого, итоги исполнения отдельных заявок ВСЕГДА сохраняются в базе. Их можно просмотреть отдельно. [Вверх]

ФАЙЛ ИСХОДЯЩЕЙ ПОЧТЫ (от Вас к серверу) по умолчанию "OUT\MAIL_OUT.EML". Вы можете его переопределить, в зависимости от того, где Вам удобнее искать файл для отправки и какое расширение понимает Ваша почтовая система. Обычно почтовые системы не имеет команды для чтения "посторонних" писем в отдельных файлах, созданных вне этой системы, но для нее. В то же время многие системы (в том числе и Outlook Express) нормально открывают такие файлы через ПРОВОДНИК. Главное - соответствующее расширение в имени. Для Outlook Express требуется ".EML" После открытия можно сразу жать кнопку "ОТПРАВИТЬ". Некоторые игроки прописывают путь "\WINDOWS\РАБОЧИ~1\MAIL_OUT.EML". Это позволяет сохранять исходящее письмо прямо на рабочий стол WINDOWS. Остается найти его там, кликнуть и отправить.
Если Ваша почтовая система открывает подготовленный КЛИПом исходящий файл с ошибками, возможно, Вам потребуется ИЗМЕНИТЬ ШАБЛОН ИСХОДЯЩЕЙ ПОЧТЫ. Обычно, проблемы вызывает признак того, что файл еще не был отправлен. Для Outlook Express - это строка "X-Unsent: 1". У Вас может быть что-то иное или вовсе не использоваться подобный признак. Второй потенциальный источник проблем - указание на текстовый (не HTML) характер: "Content-Type: text/plain". Работа с другими типами возможна, но не гарантирована. Если Вы его заменили, пришлите на klip_game@mail.ru отдельное письмо с указанием этого факта, чтобы дополнительно проконтролировать обработку Вашей информации.
Наиболее простой путь выяснить, какой вид должен иметь шаблон √ создать новое сообщение в адрес klip_game@mail.ru, состоящее из одной строки ".DATA KLIP.", в качестве темы надо ОБЯЗАТЕЛЬНО указать "game_data" и ДО ОТПРАВКИ сохранить его в отдельный файл в формате письма (НЕ ТЕКСТ и НЕ HTML). Постарайтесь установить при этом формат сообщения "Обычный текст" или нечто аналогичное (если найдете, как это сделать). Если при сохранении возникли трудности с типом (система не подставляет "свое" расширение или не позволяет сохранить в отдельный файл в своем внутреннем стандарте), попробуйте сохранить письмо как черновик или для отправки позднее. Затем найдите заголовок этого письма и "перетащите" его мышкой за пределы почтовой системы на рабочий стол или в другую папку. Если при открытии через ПРОВОДНИК полученного при перетаскивании файла Вы вновь попадаете в свою почтовую систему и увидите нормальное письмо из одной строчки, которое можно отправить, то можете себя поздравить с еще одним удачно прожитым днем. Если у созданного файла расширение отличается от "EML", обязательно измените расширение в поле настроек "файл исходящей почты". Теперь достаточно скопировать полученный файл в каталог, где развернута игра, и переименовать его в TEMPLATE.TXT, предварительно удалив существующий файл с таким именем.
Для тех, кому так и не удалось настроить или создать шаблон для своей почтовой системы не стоит срочно расставаться с ней. Удалите из шаблона все, кроме строки ".DATA KLIP." и замените в поле "файл исходящей почты" расширение на "TXT", например, "OUT\MAIL_OUT.TXT". Теперь созданный текстовый файл можно попробовать присоединять к письму в адрес klip_game@mail.ru, которое не должно ничего содержать, кроме присоединенного файла. В качестве темы надо ОБЯЗАТЕЛЬНО указать "game_data". Эту надпись не обязательно писать. Достаточно ответить на любое письмо от сервера √ тема ответа автоматически будет содержать нужную конструкцию. ОЧЕНЬ ВАЖНО проследить, чтобы в настройках не был указан тип кодирования присоединенных файлов UUEncode (Outlook Express это настраивается СЕРВИС-ПАРАМЕТРЫ-ОТПРАВКА СООБЩЕНИЙ-НАСТРОЙКА ОБЫЧНОГО ТЕКСТА). Если у Вас WINDOWS, можно просто открыть текстовый файл и скопировать все его содержимое в новое письмо, адресованное klip_game@mail.ru

Почти со всеми описанными выше трудностями могут столкнуться пользователи популярного почтальона TheBat! Он не поддерживает импорт простыми средствами. "Внешней" почты (например, подготовленной другой программой) он "не видит". Можно лишь воспользоваться меню: Инструменты\Импортировать_сообщения\Импортировать_*.MSG_сообщения.
Адаш Литвин из Минска предложил свой способ передачи на сервер игровых данных: "В TheBat для учётной записи, соответствующей переписке с klip_game@mail.ru, я отредактировал шаблон, который выполняется по команде "Reply" ("ответить на полученное письмо"). Из этого шаблона я удалил всё, что там было, а затем вставил макрос "Put text file" ("Вставить текст из..."), указав для него мой выходной файл игровых данных KLIP\OUT\MAIL_OUT.TXT Теперь, после записи результатов игрового хода и выхода из программы KLIP, я в TheBat устанавливаю курсор на имя какого-либо письма с игровыми данными, пришедшими ко мне, и даю команду "Reply" ("Ответить"). В результате создается письмо, в теле которого уже находятся строки, которые были в файле MAIL_OUT.TXT. Готово!" Для такого способа в настройках почтовых файлов было изменено расширение выходного файла и из шаблона выброшено все, за исключением строки ".DATA KLIP." [Вверх]

ЯЗЫК ДЛЯ ПРИХОДЯЩИХ ОБЩИХ СООБЩЕНИЙ Вы можете выбрать. Обратите внимание, что этот параметр влияет только на приходящие Вам общие сообщения. Реально в общем файле сообщения всегда на двух языках и речь идет о выборе, какой именно вариант обрабатывать. Язык персональных сообщений (о распродаже, предупреждения и т.п.) зависит от версии модуля игрока и не подлежит изменению. Эти сообщения готовятся на сервере только в одном варианте. [Вверх]

ТИП ОБЗОРА СПРОСА/ПРЕДЛОЖЕНИЯ рекомендуется указывать "Накопительный итог". Этот тип отчета позволяет сразу видеть цену равновесия между спросом и предложением. Тип "Только по цене" удобен, если Вы хотите видеть объемы заявок по определенным ценам. Более подробно о различиях написано в разделе "РАЗМЕР СПРОСА (отчет)". [Вверх]

КНОПКА "ВОССТАНОВИТЬ НАСТРОЙКИ ПО УМОЛЧАНИЮ" не действует на шаблон исходящей почты, вид представления даты и на выбранный шрифт и его размер. Для восстановления исходного шаблона нужно в каталоге, где развернута игра, удалить файл TEMPLATE.TXT, а затем вновь зайти в раздел настроек. Шаблон будет создан автоматически.

На этом настройки окончены. К ним всегда можно вернуться через меню ФАЙЛ-НАСТРОЙКИ. Возможно, Вам потребуется еще подстроить шрифт. Нужно учитывать, что в полном объеме перенастройка шрифта активизируется только после перезапуска программы.


К началу | Статистика | Рейтинг игроков | Рейтинг фирм | Документация | FAQ | Перекачка