Дополнительные сведения


СОДЕРЖАНИЕ
ОБ АВТОРЕ
ПРЕДЫСТОРИЯ ИГРЫ
ИСТОРИЯ ИГРЫ
ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ
ОБ АВТОРЕ
Ляховский Павел Юрьевич родился в г.Кривом Роге Днепропетровской области на Украине в феврале 1966 г. С 1973 г. проживает в Херсоне. После окончания с отличием в 1990 г. Херсонского индустриального института работал там же на кафедре экономики. Создавал и применял в учебном процессе деловые игры на экономическую тематику. С конца 1994 г. работал в "Приватбанке" с ценными бумагами. С декабря 1997 г. безработный.
Женат. Дочери 5 лет (в 2000). [Вверх]

ПРЕДЫСТОРИЯ ИГРЫ
В конце 1989 г. кафедре экономики Херсонского индустриального института невероятно "повезло": каким-то образом ей достался комплект из десятка "персональных ЭВМ" ИСКРА-1256. Это чудо советской науки и техники имело черно-белый алфавитно-цифровой монитор разрешением 16x64 символов, 4-х (Четырех)- разрядный процессор, 64 килобайта ОЗУ, накопитель на магнитной ленте, использовавший обычную магнитофонную кассету. Венчал все это вшитый в ПЗУ уникальный язык программирования, совершенно ни с чем не совместимый. Это было нечто среднее, между языком программируемого калькулятора и BASIC. Разумеется, какое-либо программное обеспечение отсутствовало. Дабы техника не простаивала, на ней разрешали работать, практически, любому, кто на ней вообще мог работать.
Большинство программ были разработаны Ляховским Павлом. Сначала это была автоматизация лабораторок, затем типичные для начинающих игры: удав, виселица, реверси. Постепенно в играх появилась и экономическая тематика: акционер, президент. Примерно, в начале 1993 г. от одного из преподавателей поступило предложение перенести на компьютерную основу настольную экономическую игру, сильно напоминавшую МОНОПОЛИЮ, царившую в те времена. Изюминкой игры было то, что игроки производили 2 вида продукции. При этом один игрок производил нечто одно, а сырьем ему служили оба товара. Для нового цикла производства необходим был обмен товарами.
Игру начали применять в учебном процессе. В одной из групп выделился студент, Ивановский Николай, который мог играть сутками. Благодаря его упорству и изобретательности был выявлен целый ряд упущений в логике игры. После огромного количества переработок и дополнений, была создана окончательная версия, со скромным названием "НХЛ" (народное хозяйство Ляховского).
Постепенно зрело осознание существенного методологического потенциала взаимного обмена результатами производства, заложенного в основу игры, и сковывающих рамок некоторых особенностей "НХЛ", обусловленных первоначальным настольным характером "родительской" игры. В результате продолжительных обсуждений с Ивановским Николаем и по его настойчивым просьбам была начата разработка новой игры, которая должна была взять все лучшее от "НХЛ", но стать динамичнее, изначально быть компьютерной, точнее имитировать рыночные процессы и роль государства в них. Название "КЛИП" предложил Ивановский, перетасовав заглавные буквы имен Коля Ивановский и Ляховский Павел. При этом было заявлено, что он "ради такого названия пожертвовал даже своим полным именем, заменив его уменьшительным!"
Еще студентом 4-го курса Ивановский принял активное участие в открытии Херсонского филиала "Приватбанка" и стал его штатным сотрудником. В последствии, по его рекомендации, туда же был приглашен Ляховский Павел. С конца 1994 г. КЛИП не модернизировали, на IBM-платформу так и не перенесли.
В конце марта 1999 г. Ляховский Павел, будучи к тому времени давно безработным, случайно узнал об игре "МЭМ" и о проведении через INTERNET сетевых соревнований. Возникло желание попробовать возродить КЛИП, но теперь уже с возможностью играть через INTERNET.
В варианте 94 года биржи работали по принципу голландского аукциона: игроки в тайне друг от друга указывали объем товара для реализации и назначали цену, дешевле которой они продавать не согласны. Во время торгов все видели выставленные объемы и текущую цену, которая с заоблачных высот быстро снижалась. Кто первым нажимал кнопку, тот и получал право купить по остановившейся цене. Если никто ничего не нажимал, цена доходила до назначенного минимума и партия снималась с торгов.
Ориентация на E-mail, как на игровую среду, потребовала существенной переработки биржевого механизма в игре. Здесь более подходит закрытый аукцион. Потерялся динамизм и накал страстей, но появилось больше разнообразия, в том числе неконкурентные и переходящие заявки. Расширение временных рамок, позволило вместо первоначальных 3 ввести 6 основных товарных ресурсов, предложив частичную взаимозаменяемость. Появилась биржа кредитов. Введена возможность разделения и закрытия фирм. По сути, от старой программы остались лишь центральная идея да название.
В качестве языка реализации был избран FoxPro 2.6 по следующим причинам:
- Я его знаю :)
- На нем написано довольно много того, что используют в повседневной работе фирмы на территории бывшего СССР (и не только). Конечно, после тотального распространения WINDOWS, роль FoxPro резко упала. Но многие программы успешно работают и сейчас. Кроме того, для слабых машин FoxPro вне конкуренции по быстродействию. Так что опыт работы с ним вполне может пригодиться в реальной жизни.
- Распространение библиотек и исполняемого модуля не нарушают условий лицензии на FoxPro.
- DOS-режим не предъявляет серьезных требований к технике, что позволяет запустить программу даже на IBM XT с 500 килобайт ОЗУ (если у кого еще сохранились подобные раритеты).
- FoxPro 2.6 обеспечивает создание DOS/WINDOWS версии простой перекомпиляцией, без изменения текста программы. [Вверх]

ИСТОРИЯ ИГРЫ
v.3.00.ХХ от 4.12.00 Изменена система кодирования игрового письма. Из-за этого невозможно применение модуля игрока v.2.XX.XX. Игра стала кросcплатформенной (DOS/WINDOWS) и мультиязычной (RUS/ENG). Это потребовало не только заменить надписи, но и обеспечить параллельную работу с двумя языками системы сообщений, формирования рейтингов. В русской версии можно вводить по 2 названия √ русское и английское (латинизированное). Изменена нумерация версий модуля игрока. Два последних символа указывают плотформу и язык. Появилась возможность выбирать формат даты. Введены ограничения объема производства на одной фирме √ 9999 пром.партий. Расчет прогноза денег стал учитывать плановый возврат кредита/депозита. Общая информация по результатам торгов/производства накапливается в базах. Можно повторно формировать общие отчеты на произвольный день. Изменилась трактовка MAX/MIN цен в отчете о ценах по итогам торгов. Теперь это цены граничных удовлетворенных заявок. Граничные цены поступивших заявок можно определить по отчету спроса/предложения. Его теперь можно формировать в двух вариантах √ накопительный (как в прежних версиях) и с разбивкой по цене. Большое число малозаметных улучшений и исправлений.
v.2.01.05 от 20.03.00 Подправлено указание даты при формировании письма к серверу (были проблемы при переходе системных часов через полночь). Изменен расчет прогноза денег и золота. Он стал точнее учитывать изъятие Нацбанком золота на погашение векселей. Надеюсь, в последний раз, подправлена кодировка сообщений. В отчете об объемах производства появилась колонка КПД производства √ отношение произведенного к общим запасам.
v.2.01.04 от 28.02.00 Новая версия представляет интерес только для пишущих общие объявления - в ней реализован механизм предварительного просмотра набранного текста в том виде, как его потом увидят все. Опять подправлена кодировка сообщений. Правда, отловленная ошибка несущественна и могла никогда не проявиться.
v.2.01.03 от 24.02.00 Отметку НЕ ТОРГОВАТЬСЯ можно установить и для золота, но при этом цена продажи все равно корректируется с учетом установленного Нацбанком минимума (94 % от средней текущей). Сообщение о новой версии теперь остается в базе, как прочитанное общее сообщение. Если установить, что игрок спит, и отправить письмо на сервер, то игрок перестанет получать письма, чтоб не беспокоить. Но он не удаляется! После пробуждения работа продолжится в обычном режиме. Нацбанк начал продавать золото НЕ ТОРГУЯСЬ. Еще раз подправлена система кодирования сообщений.
v.2.01.02 от 13.02.00 Заблокирован повторный вызов создания новой заявки в момент работы с предыдущей. В режиме формирования заявок можно посмотреть размер спроса (^Р) и заглянуть в итоги исполнения предыдущих заявок (^И). Наконец-то Нацбанк научился правильно покупать золото. Нормализована доставка истории игрока. Устранено прилипание курсора в конце строки при создании сообщений. Несколько изменились стартовые настройки работы с почтой. Это скажется только на новых игроках. Подправлена система кодировки нелатинских букв в почтовых сообщениях. Это касается использования букв с кодом, больше чем у 'Я' ('Ёё', украинских, белорусских).
v.2.01.01 от 10.02.00 Усилена роль пароля в обеспечении защищенности данных игрока от несанкционированного изменения. Отчет о выполнении заявок дополнен информацией об изменении основных показателей. Исправлено автоудаление обанкроченной фирмы.
v.2.01.00 от 5.02.00 Удалены отладочные окна, иногда выскакивавшие в v.2.00.03. В меню распаковки добавлена возможность распаковывать в текущий каталог. Переработана работа меню. При формировании заявок можно переключаться не только между биржами, но и между предприятиями. Добавлена возможность сжать базы и слить из нескольких каталогов в один.
v.2.00.03 от 31.01.00 При переиндексации можно разделить пересканирование почтового файла и перепрочтение уже обработанных писем. Можно корректно снимать отметку об использовании в прогнозе с распродажи. Улучшен контроль за строкой FILES в CONFIG.SYS при установке. Автосоздание служебных подкаталогов в HISTORY. Миксимизация производства при старте нового игрока. Изменяемый префикс начала строки с игровыми данными. Кнопка ВОССТАНОВИТЬ ИСХОДНЫЕ для настроек почтовых файлов.
v.2.00.02 от 26.01.00 Реально устранено автоудаление игрока (в v.2.00.01 это декларировалось, но не было исправлено). Исправлена установка даты возврата кредита. Теперь автоматически устанавливается признак использования для прогноза заявок на распродажу. Улучшена формула налога. Нацбанк теперь реально покупает золото.
v.2.00.01 от 25.01.00 Подправлен переход на новую игру для тех же игроков. Устранено автоудаление игрока при повторном перепрочтении одной и той же почты. При создании новых фирм ранее название ограничивалось длиной предыдущего названия.
v.2.00.00 от 01.01.00 Более 30 изменений. Изменена система кодирования игрового файла. Из-за этого невозможно применение модуля игрока v.1.XX.XX. Введен налог на добавленный рейтинг и дотации. Переработан механизм прогноза последствий выполнения заявок. Появилась возможность не учитывать отдельные заявки для прогноза. Появились "переходящие" заявки - необходимость перенести неудовлетворенные остатки с конкурентных на неконкурентные торги, невзирая на цену. При продаже можно "не торговаться" - это идет в первую очередь. Переработан механизм работы с сообщениями. Можно формировать сообщения в модуле игрока. Автоприветствие новичков. Исправлены ошибки при реорганизации фирм. Добавлено автоматическое банкротство при отрицательном рейтинге. Теперь можно вести протокол исполнения заявок в отдельных текстовых файлах. Нацбанк и Госкорпорация стали "умнее" работать с золотом. Изменен порядок представления информации в таблице о спросе/предложении. Теперь не будет слишком крупного объединения данных при больших интервалах максимальной и минимальной цены. Ряд оформительских изменений и исправлений форматирования. Автоматическая переиндексация при некорректном выходе из программы. Устранено ошибочное срабатывание F8, F9, F11, F12.
v.1.01.01 от 06.09.99 Исправлена работа DEL. В каталоге HISTORY накапливаются текстовые файлы по ценам, спросу/предложению и объемам производства.
v.1.01.00 от 04.09.99 При работе с заявками теперь можно использовать INS и DEL. Требуется подтверждение, если в КОНКУРЕНТНОЙ заявке указана цена 0. В сводной таблице итогов производства добавлена информация о средних ценах. Появилась история заявок. Если через один E-mail одновременно играет несколько человек для объединения в одном письме данных нескольких игроков достаточно указать одинаковый позывной. Помимо чисто технических изменений произошли изменения в правилах игры: флаг "ПОСТОЯННАЯ ЗАЯВКА" теперь трактуется как желание игрока ежедневно автоматически дублировать эту заявку, пока он ее не изменит. Госкорпорации запрещено поднимать цену покупки за рубли более, чем в два раза от текущей усредненной цены. Свободные рубли Госкорпорация обязана предложить на кредитную биржу в качестве депозита по минимальной цене. На сайте размещен ряд счетчиков.
v.1.00.07 от 17.08.99 Еще раз исправлен расчет поля "Должно стать" при оформлении новых заявок.
v.1.00.06 от 13.08.99 Перестали выводиться служебные числа в начале сообщения о новой версии. Добавлена сводка о выданных кредитах. При приеме почты удаляется файл с ранее сформированными письмами для сервера, чтобы они случайно не были отправлены без обновления. Поведение Госкорпорации стало более гибким и "дружественным" к остальным игрокам.
v.1.00.05 от 10.08.99 Исправлен расчет поля "Должно стать" при оформлении новых заявок. Перестали искажаться данные при попытке повторной обработки уже принятой почты. Исправлена обработка заявки на распродажу.
v.1.00.04 от 7.08.99 Исправлены прием данных для нескольких игроков на одном компьютере и работа с кредитами. Введена возможность блокировать вывод заголовков для уже прочтенных сообщений.
v.1.00.03 от 6.08.99 Введено автоматическое определение появления новой версии и выдача информации об этом. При обновлении версии блокировано появление излишнего напоминания. Наконец-то заработал сайт в полном объеме. Сайт зарегистрирован в крупнейших поисковых системах.
v.1.00.02 от 4.08.99 Сделан ряд изменений оформительского характера, расширена информация по настройке почтовых файлов, исправлен расчет прогноза капитала после цикла производства.
v.1.00.01 от 1.08.99 Первая версия, предложенная сторонним каскадерам-испытателям. [Вверх]

ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ
При создании игры автор постоянно вспоминал знаменитый Кубик Рубика: все правила, возможности и ограничения обусловлены его конструкцией, которая дает максимальную степень свободы при невозможности разобрать или что-то нарушить. В игре КЛИП сознательно убрано влияние многих факторов, таких как реклама, технический и технологический прогресс, политические решения, социальные конфликты, природные ограничения, прямые поставки между предприятиями, необходимость учитывать совместимость и наследственность при выборе нового оборудования и т.д. и т.п.
КЛИП - это попытка создать ЗАМКНУТУЮ экономическую модель, которая СТАБИЛЬНО функционирует с минимальным количеством правил и ограничений, которые логичны, почти не имеют льгот и исключений. Это очень близко к идее Адама Смита: "Для того чтобы поднять государство с самой низкой ступени варварства до высшей ступени благосостояния, нужен лишь мир, легкие налоги и терпимость в управлении. Все остальное сделает естественный ход вещей". (Правда, о существовании такой формулировки, автору игры стало известно уже после создания ее первой версии.) В игре моделируется простейшее производство и обмен продукцией. Основное внимание уделено именно обмену. Он происходит исключительно через биржи, которые функционируют по правилам, близким к реальным правилам закрытых аукционов. Каждый игрок выступает как в роли продавца своей продукции, так и в роли покупателя сырья для нового производственного цикла. Никаких формальных ограничений на цены и объемы не существует. Единственным ограничителем служат действия других участников торгов, т.е. моделируется идеальная конкуренция, о которой Адам Смит мог бы только мечтать.
В игре достаточно сложная платежная система - рубли, золото, векселя, банковские кредиты. Все это переплетается и увязывается действиями самих игроков. Для успешной игры совершенно не обязательно использовать все инструменты, участвовать на всех видах бирж. Зато можно проанализировать и разобраться, что наиболее целесообразно в тех или иных ситуациях и почему.
В результате этих упрощений, в игре самопроизвольно моделируется макроэкономическое ценообразование. Сейчас модно говорить, что цена формируется на основе спроса и предложения. Но мало уделяется внимания, почему цена ДОЛЖНА БЫТЬ той или иной, следует ли искусственно смещать кривые спроса и предложения для достижения новой цены. КЛИП наглядно демонстрирует, что для успешного развития экономики важен не абсолютный уровень цен, а соотношения, пропорции цен между различными товарами, что пропорции эти носят технологический, производственный характер. В игре нет "административных" препятствий "свободному" ценообразованию. Автором установлены лишь "справедливые" пропорции в потреблении ресурсов для производства конкретной продукции.
Все это позволяет почувствовать экономические законы "в чистом виде" через собственные действия. Теперь кривые спроса и предложения можно строить не на основе неких теоретических рассуждений или рассчитанных по функциям значений, а на основе решений, принятых самими игроками, которые почти физически ощущают на себе действие Смитовской "Невидимой Руки".
Недостатки - это продолжения достоинств. Нигде в мире нет столь простого производства и таких идеальных условий. Но игра и не претендует на воссоздание реальной жизни! Просто, автору показалось, что в такой модели гораздо больше ЭКОНОМИКИ, нежели в вычислительных упражнениях или царстве случайностей, на которых основаны большинство известных ему экономических игр, в отношении которых всегда можно спорить, почему что-то происходит именно с такой вероятностью, почему такое-то вложение дает именно такой эффект, почему вообще что-то меняется (или не меняется) когда что-то сделать (или не сделать). Автор старался, чтобы в "КЛИПе" все происходящее максимально зависело от действий игроков (каждого отдельно и всех вместе) и минимально от принятой математической модели тех или иных экономических процессов.


К началу | Статистика | Рейтинг игроков | Рейтинг фирм | Документация | FAQ | Перекачка